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作者: talan (這個好吃嗎) 看板: PlayStation
標題: Fw: [情報] MGR:Revengeance資訊
時間: Sun Dec 11 22:18:29 2011

※ [本文轉錄自 XBOX 看板 #1EvBkfEP ]

作者: talan (這個好吃嗎) 看板: XBOX
標題: [情報] MGR:Revengeance資訊
時間: Sun Dec 11 22:18:14 2011

官網:
http://www.konami.jp/mgr/jp/index.html


http://andriasang.com/comzba/mg_rising_details/
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=455149


上面討論串根據了小島工作室的官方podcast、新聞稿與其他來源(小島推特之類的),
整理了些Metal Gear Rising: Revengeance的資訊。


1.名字就已經說明了Metal Gear Rising: Revengeance不是MGS系列的續作,小島也在推特
上否認了一遍。因為是由白金開發,所以在繼承MG世界之下,作出有別於MGS的作品,所
以才改名。

2.遊戲性方面將是100%的白金風格,而劇情與過場將是由小島工作室負責,他們也會確保
諸如人物等,呈現要符合Metal Gear世界觀。

3.遊戲要著重在動作,並會呈現出與之前由小島負責時的系列作所沒有的誇張場面。

4.之前MGS:R劇情是設定在MGS2與4之間,但MGR:R則變成MGS4代數年之後。是個人類改造技
術急速發展為背景。

6.2010年E3預告片的"斬、奪"概念不在了(事實上就是這個害MGS:R生不出來XD),
因為它們認為這會拖慢遊戲,但MGR:R還是有"斬",但已經與當初不同了。

6.白金裡是由誰來當監督?目前不能說,等未來發表,但不是神谷英樹。

7.遊戲是以西方玩家為主要取向,他們在開發時緊繫於心,甚至是有不符日本的遊戲設計
也在所不辭,他們將把西方玩家當作首要考量,朝全球市場邁進。

8.但這不代表它們會複製西方遊戲,它們還是做自己想做的,還是個日本廠商開發的遊戲
他們會開發有趣的遊戲,遊戲將會很有趣,但謹記是什麼人會覺得它有趣。

9.遊戲雖然有大量分屍、噴血,但日本評級將不會是Z級,因為殺的都是改造人,噴的"血"
是它們的燃料電池。

10.預告片中有出現將敵人切成多段的場面,但那是用按鈕連打,而不像過去E3展示的,可
以自由選擇下刀的地方。

11.遊戲影片雖是以快速動作呈現,但新聞稿指出還是以動作與匿蹤兼具為目標。


關於MGS:R的開發失敗,到白金工作室接手:


*當初MGS:R團隊僅靠"斬一切東西"為發想來創作這款遊戲,它們也很快就完成了這一塊,
但他們後來發覺僅有如此是不足以創造出一款遊戲的,他們嘗試加入其他元素,不過還是
不足,當初的團隊已經創造出好幾款原型,但都行不通。

*終於小島說出"這案子可能做不下去了",不過團隊仍不死心繼續開發,但最後項目還是
被中止了,只留下劇本與動態捕捉數據等與遊戲設計無關的素材。

*某天小島邀請白金工作室的人來參觀,也對他們展出了MGS:R的"遺物",白金就說遊戲做
到一半很可惜,就要接手。

*小島把MGS:R劇本給白金,但白金要求劇本要重寫,所以就遺棄了那個發展了10個月的
劇本,並花2個月的時間寫新劇本,這也是劇情改變的原因。

*白金提出了"可以劈砍所有的東西,且要還能感覺到享有此自由度的某種"元素" "為核心

開發主要陣容:
http://andriasang.com/comzb6/mg_rising_rebirth/images/23m6o/

(KP=小島工作室 PG=白金)

執行製作: 小島秀夫/KP
製作人: 稻葉敦志/PG 是角有二/KP
人物設定: 新川祐司

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.54.247

※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: talan (118.160.54.247), 時間: 12/11/2011 22:18:29
windfeather:當初我就一直在想,斬那個概念根本作不出來吧 12/11 22:19
ikarifaye:冏... 12/11 22:20
windfeather:不然就是做了,實際運用面和自由度也都會很低 12/11 22:20
talan:恩 所以MGS:R出不來的原因很簡單就是因為根本沒進度 12/11 22:21
aezakmil:我想切西瓜阿O_Q 12/11 22:23
tsairay:技術瓶頸啊... 12/11 22:24
talan:因該不是技術瓶頸 因為有說他們很早就完成了這一塊 12/11 22:25
talan:但問題是這個概念的不足以支撐一款遊戲 12/11 22:25
talan:它們也不知道該加什麼來補足 12/11 22:26
windfeather:光是要自由斬一個角色,那個模組複雜度就遠超乎想像了 12/11 22:26
windfeather:更別說3D模組比起外型,破壞後的效果要更難處理 12/11 22:27
windfeather:(這就是為何3D模組,很少有爆炸後的細膩處理,太難了 12/11 22:28
tsairay:有點像當年的莎木,概念很先進,可是開發技術有瓶頸在 12/11 22:29
tsairay:導致真要做所必須投入的資源超過想像 12/11 22:30
nvidia:XDDD 12/11 22:30
nvidia:斬這個概念做得出來啊,水果忍者XDD 12/11 22:30
tsairay:看看十年後的遊戲開發技術能不能進步到讓作品的原始概念 12/11 22:31
nvidia:就是很單純的切XDDD 12/11 22:31
nvidia:原始概念是怎樣? 切哪裡就斷哪裡嗎 全場景皆可切斷? 12/11 22:32
talan:對MGSR用個概念比較像水果忍者 不像其他遊戲的分屍 12/11 22:32
tsairay:復活吧,那時主機都再向下個兩代了吧.... 12/11 22:32
nvidia:我只記得切西瓜而已XD 12/11 22:32
aaronpwyu:只能說請換個心情 當作是突然來了個新遊戲 然後舊的腰斬 12/11 22:32
nvidia:出PC版不就好了 有kinect支援 12/11 22:32
talan:MGSR很單純就把建模直接分塊 然後把露出來的內部貼一層貼圖 12/11 22:33
windfeather:動作或操縱不是問題啊,畢竟當初都有展示了 12/11 22:34
talan:其他遊戲是要把可分解的部分獨立建模 連裡面也作 12/11 22:34
windfeather:主要是那個模組製作,難度高得難以實現配合吧 12/11 22:34
tsairay:原始概念的話,那就必須每個物件不只做外表,連內部都要做 12/11 22:35
tsairay:這已經超過一個"遊戲"開發所能負荷的量了 12/11 22:36
nvidia:他們當初是認真的嗎XDDD 12/11 22:37
nvidia:那奪是怎樣 12/11 22:37
aaronpwyu: GET!!! 12/11 22:37
tsairay:這種異想天開其實是"進步"很大的原動力啊,應該予以鼓勵 12/11 22:38
aaronpwyu:人因幻想而偉大 12/11 22:38
tsairay:只是現在不管是console還是開發技術都無法支持這種構想 12/11 22:39
nvidia:小島工作室一直都在做這種事情啊XDDD 12/11 22:39
tsairay:等哪天出現那種變形金剛在用的掃描物件就能連內部都建模 12/11 22:41
tsairay:的技術,我想這遊戲就做得出來了 12/11 22:41
withlove32:所以看不到雷電變成改造人的過程了??本來以為會補完.. 12/11 22:46
bowiee:狂派應該要開間公司研發主機做遊戲侵略藍星 12/11 22:47
windfeather:http://www.youtube.com/watch?v=AtM3PGyiQUc 12/11 22:48
windfeather:當初的影片概念真的強得很離譜 12/11 22:49
jerryklu:為什麼明明就沒技術瓶頸,推文卻看起來好像技術上卡關一 12/11 22:54
jerryklu:樣?看本文MGSR問題應該是只有斬、奪兩個元素太少而已吧? 12/11 22:55
tsairay:原始的自由切割所有物體的概念不可能沒有技術瓶頸的 12/11 23:07
tsairay:要偷吃步的話,當然瓶頸就消失了,只是他們沒有這麼做 12/11 23:07
talan:你怎麼知道他們沒偷吃步? 12/11 23:08
talan:E3影片後來的實玩片段 斬人時 切面就紅紅一片 沒有細部組織 12/11 23:09
talan:這不就偷吃步了 每次斬擊也沒有次次都有精確反映下刀部位 12/11 23:10
tsairay:現在的這個要發售的MGSR當然是有啊 12/11 23:11
talan:看雷電斬柱子那段就很明白了 往腰部高度斬 斷的地方高過頭 12/11 23:12
tsairay:照那種偷吃步的方式遊戲也能發售的啊,只是會變成普作而已 12/11 23:12
talan:有切面物件也有限定 切西瓜時 桌子不會斷 所以當然有妥協 12/11 23:12
talan:斷得很真實 也不會是神作 KP自己都講問題不在這 12/11 23:15
evo2001:我怎麼看都覺得是小島組覺得光是"斬"不夠吸引人所以才停止 12/11 23:16
evo2001:但又覺得有點可惜所以找白金的過來讓他們發揮這樣 12/11 23:17
talan:根據官方的podcast,中止原因本來就是因為製作團隊沒方向 12/11 23:18
honda0327:不是技術瓶頸 而是因為只是 斬 奪 不足以成為一款遊戲吧 12/11 23:20
talan:監督也沒有牽引力,所以到最後才中止的 12/11 23:20
talan:既然中文、英文看不懂 看日文吧 12/11 23:21
talan:http://blog.esuteru.com/archives/5515784.html 12/11 23:21
tsairay:把官方訊息當聖旨幹嘛,他可以講他們的,我們也可以做我們 12/11 23:22
tsairay:的推測啊,宣傳都做成這樣了還可以開發到一半做不下去 12/11 23:24
nvidia:我們可以腦補 12/11 23:24
tsairay:不會只有單一因素的 12/11 23:24
talan:那要建立在合理推論上 而不是腦補吧 12/11 23:25
talan:真實呈現切割以目前技術是根本不可能 12/11 23:25
talan:但它們應該本來就沒有以此為目標 只是要切斷有很多方法實現 12/11 23:26
talan:宣傳? 每年E3出來一次而已 有什麼大宣傳 12/11 23:27
tsairay:"他們應該本來" 所以你也在推論不是嗎,大家都在推論啊 12/11 23:28
talan:況且"斬奪"概念 還是2010年E3才出來的 2010 TGS還實際展示 12/11 23:28
talan:它們要是因為斬奪出現技術困難 那就不是2010拿來展了 12/11 23:33
zerosaviour:出一款2D的那種在Vita上好了,敵人跟物件都像紙片貼 12/11 23:34
talan:別忘這遊戲是2009年GDC前就有提示了 那到2010年早該放棄了 12/11 23:34
zerosaviour:圖,當水果忍者來玩XD 12/11 23:34
talan:而不是白白花超過一年半都突破不了的技術上 12/11 23:35
tsairay:技術的突破都是做下去才知道有沒有辦法突破,你沒嘗試 12/11 23:41
tsairay:你要拿甚麼來評估值不值得做下去? 小島也是先讓開發小組 12/11 23:42
tsairay:先去做一段時間,真的不行才喊停啊,因為他是第一線人員出身 12/11 23:43
tsairay:的高層才會允許這種事的啊,我覺得不奇怪,如過是一般的 12/11 23:43
tsairay:經營者的話確實是早早"評估"不可行就放棄了 12/11 23:44
talan:正是因他是第一線開發人員出身 所以他當然知道什麼可能可行 12/11 23:45
talan:你是一直鑽牛角尖在"真實斬擊"的技術困難 12/11 23:45
talan:但2010年E3的試玩就已經表示這遊戲沒那麼"真實斬擊" 12/11 23:47
tsairay:你怎麼知道展出來的就一定是他們本來想呈現的呢? 12/11 23:49
tsairay:大家都在腦補的,不是嗎? 我們又沒有誰是小島工作室的成員 12/11 23:49
talan:好笑 本來就很少遊戲可以完全呈現當初的設想 12/11 23:50
talan:大多數的遊戲都是在妥協之下產生 不然是每一款都腰斬喔 12/11 23:53
tsairay:很少啊,但不是沒有,不是嗎? 你推測你的,我推測我的 12/11 23:53
tsairay:有相干嗎?各有各的想法那就各講各的啊 12/11 23:55
talan:痾...在推測的人是你 我只不過是講官方說的理由 12/12 00:01
talan:另外 有時為掩飾 官方說法的確會隱瞞真相 不過我相信這次還 12/12 00:03
talan:算蠻合理的 12/12 00:04
talan:原因是 你說的那種真實斬物體的技術困難 目前沒有人可解決 12/12 00:04
talan:但KP直接講做不出來是因為他們的無能 企劃上的無能 12/12 00:05
talan:這點比 無法解決的技術困難要嚴重得多 12/12 00:06
talan:要是找理由 寧願說技術困難 而不是說自己團隊無能 12/12 00:06
johnx:感覺影片還蠻HIGH的@@~水果忍者可以做成挑戰模式!(誤) 12/12 00:07
talan:但他們坦承較嚴重的一個 照常理講 是比較可信的 12/12 00:07
z90286:借我轉一下巴哈 12/12 00:11
tsairay:不覺得事情是可以串起來的嗎?我推測一開始確實是有嘗試去 12/12 00:12
tsairay:做真實斬擊的技術研究,畢竟真的做得出來的話,光憑這個要素 12/12 00:13
zerosaviour:餅畫的太大了.....吃不下去XDD 12/12 00:14
tsairay:遊戲性就不會太差了,但後來有瓶頸才開始妥協,妥協後的產物 12/12 00:15
tsairay:大概就是那個實玩展示,只是這樣原始的自由度沒了,就變成 12/12 00:16
tsairay:一款很普通的砍劈遊戲了,那當然只憑原本的斬&奪最多做出 12/12 00:18
tsairay:普作而已,到這個地步以後說企劃想不出新點子那也不是很 12/12 00:22
zorroptt:感覺就是小島覺得遊戲不好玩所以停了 12/12 00:22
zorroptt:不過小島也滿硬的,就真的放給他們作 12/12 00:23
tsairay:離譜的事,因為都跟他原本想的不一樣了啊,這種例子也不是 12/12 00:23
tsairay:甚麼新鮮的事了,企劃初期餅很大,做下去發現有瓶頸開始妥協 12/12 00:24
zorroptt:雖然提出問題,沒幫忙解決就把遊戲這樣砍了@@.. 12/12 00:24
tsairay:妥協過後反而越弄越糟,完全達不到當初的目標然後就廢案 12/12 00:25
zorroptt:小島也是有弄出像ZOE那種高速ACT,應該能給些經驗吧 12/12 00:25
tsairay:所以企劃有問題和技術有瓶頸兩件事又沒有互斥 12/12 00:26
a47135:這個斬其實是腰斬的斬(喂) 12/12 00:41
forturely:推樓上XD 12/12 01:14
johnx: 這個奪其實是白金的奪(喂) 12/12 01:19
Arad:影片除了某段敵人砍起來好像霸體都沒事以外 還算不錯的樣子 12/12 01:25
Psychomu:熊熊發現talan也挺愛戰的 12/12 01:59
Aqery:就跟博碩論文一開始餅都畫很大,後來就慢慢妥協一樣 12/12 02:00
bambambam:撇清了...看來是個爛作 12/12 02:18
llwopp:看之前的影片感覺技術不是問題,應該是卡在每個敵人都用子 12/12 04:20
llwopp:彈時間亂切 好像讓遊戲節奏拖很慢 失去遊戲性 12/12 04:22
taiwanalien:如果製作遇瓶頸,請小島考慮一下ZOE3。謝謝 12/12 04:52
kawazakiz2:看完影片我覺得還不錯耶 12/12 08:43
lufred:看起來還不錯阿 風格應該是故意跟MGS要區分開來的 12/12 08:59
bc0121:所以昨天的展示影片裡把敵人切碎的部分並非使用去年公布的 12/12 09:34
bc0121:切西瓜技術囉?這樣有點讓我失望的說,本來還在想能自由分屍 12/12 09:35
bc0121:超有趣的說不定可以買個MOVE來玩玩呢... 12/12 09:36
Tsuky:這遊戲影片沒扯到MGS的話 還蠻吸引我的.... 12/12 10:06

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